miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECTO DE IMAGEN 3D CON SUS RESPECTIVAS PROYECCIÓNES

ESTA ES LA IMAGEN QUE YO BUSQUE EN INTERNET PARA MODELAR:

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ASI QUEDO MI IMAGEN YA MODELADA EN SWIF.T3D, LE HICE ALGUNOS CAMBIOS YA QUE EL MODELO ORIGINAL TENIA DETALLES QUE NO ME GUSTABAN PERO CREO QUE QUEDO MEJOR:

********************************************************************************** ESTA ES SU PROYECCIÓN PARALELA.

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ESTA ES SU PROYECCIÓN ISOMÉTRICA.




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ESTA ES SU PROYECCIÓN DE PERSPECTIVA



jueves, 26 de noviembre de 2009

CLASE DEL MIÉRCOLES 25 DE NOVIEMBRE DEL 2009

Bueno, en esta clase nos marcaron por el maestro que dibujáramos un mazo, pero no un mazo como los que conocemos actualmente, era un mazo con puyas de los que servían para peleas en la época antigua, nos mostro como hacerlo, lo hicimos con una esfera y luego dibujamos un cono, el cual ubicamos en la parte superior de la esfera, después modificamos el punto pivote del cono y lo ubicamos en el centro de la esfera para después poder copiarlo y rotarlo para posicionarlo en su respectivo lugar, luego con la herramienta Extrusion Editor dibujamos la forma para poder hacer la cadena de donde cuelga el mazo, los acomodamos y se va formando la cadena, después en la herramienta Lathe Editor hicimos el mando donde cuelga la cadena y el mazo.



ESTE ES EL DIBUJO TERMINADO Y A MÍ ASÍ ME QUEDO:


miércoles, 25 de noviembre de 2009

CLASE DEL MARTES 24 DE NOVIEMBRE DEL 2009

En esta clase comenzamos a usar swif.t3d, un software para dibujar en 3D, teníamos que dibujar un trompo chiapaneco, entonces el maestro comenzó a mostrarnos que herramientas utilizaríamos para hacer el trompo, nos mostro cuales eran los entornos y las vistas que utilizaríamos para modelar el objeto. Los entornos que utilizaríamos como, Scene Editor que es para ver como va quedando el dibujo en 3D, Extrusion Editor que es para darle una extrusión o una perspectiva al dibujo, Lathe Editor que es una herramienta parecida a la de extrusión y Advanced Mode para hacer una selección en partes especificas del dibujo y para modificarlo, al igual que nos enseño a usar otras herramientas para dibujar líneas, para poner color al dibujo, para moverlo, acercarlo, herramientas para modificar líneas al igual que como ver el dibujo en 3D ya terminado.

ESTA ES LA IMAGEN FINAL DE LA PRACTICA DE EL TROMPO CHIAPANECO, ASI ME QUEDO AMI:


jueves, 22 de octubre de 2009

Clase del 14 de octubre

En esta clase se nos marco el proyecto del juego de la serpiente, entre todos fuimos deduciendo que es lo que el juego necesita, sus limitaciones y sus condiciones. Empezamos a hacer la documentación del trabajo y también empezamos a ver como haríamos el juego, que líneas de código podríamos usar o mas bien que animaciones podríamos usar para dar el efecto del juego. El maestro respondió las dudas que teníamos con respecto al proyecto, y nos dio unos tips para poder hacerlo y para que lo podamos empezar.

Clase del 13 de octubre

En esta clase el maestro siguió con el tema del puntero, nos mostro unas cosas mas y nos marco un trabajo, el cual consistía en dibujar las estrellas de una constelación y a base del puntero que un día antes habíamos hecho, unir los puntos o estrellas para que se pueda ver la constelación que nos toco, a mi por ejemplo me toco la constelación de Erídano. En este trabajo teníamos que usar lo que el maestro ya nos había mostrado, no era muy complicado. Teníamos que usar el código para diseñar un puntero, y con el código que trazaba líneas uniríamos las líneas, lo difícil era ubicar las estrellas (puntos) en área de diseño para dar la forma de la constelación, eso fue lo que hicimos en esta clase.

Clase del 12 de octubre

Bueno, en esta clase el maestro no enseño como podemos hacer un puntero, que pueda moverse, que pueda dar clic y que tenga un efecto de cómo de fantasma, primero a base de código dibujamos lo que viene siendo un puntero, este fue el código que utilicé:
this.createEmptyMovieClip("puntero",this.getNextHighestDepth());

puntero.beginFill(0xFFFF00,70);
puntero.lineStyle(2,0x0000CC,70);

puntero.lineTo(20,0);
puntero.lineTo(0,20);
puntero.lineTo(0,0);
puntero.endFill();

con este código dibuje mi puntero, e igual hicimos que el puntero se pueda mover atraves del area de diseño, e igual se le dio un efecto para que el puntero de la computadora no se viera y solo pudiéramos ver el puntero que creamos, este es el código para esconder el puntero:

Mouse.hide();

Después hicimos que el puntero pueda trazar líneas para completar las funciones del puntero, las líneas se trazaban de punto a punto, o más bien si dábamos clic en un punto y luego en otro ahí es donde se trazaban las líneas.

Clase del 7 de octubre

En esta clase lo que hicimos fue crear un cuadrado pero a base de código y coordenadas, ya no con la herramienta de trazar líneas, la verdad como era la primera vez que lo hacíamos así, pues la verdad a muchos se nos dificulto hacerlo con código, bueno pues este fue el código que el maestro nos proporciono para crear el cuadrado:
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
square_mc.beginFill(0xFF0000);
square_mc.moveTo(50,50);
square_mc.lineTo(100,50);
square_mc.lineTo(100,100);
square_mc.lineTo(50,100);
square_mc.lineTo(50,50);
square_mc.endFill();

El cuadrado es de color rojo y su primer punto se sitúa en la coordenada (50,50). Después no enseño a hacer un triangulo con coordenadas igual, pero como ya habíamos hecho primero el cuadrado, pues no iba a ser tan difícil hacerlo, solo teníamos que ver que coordenadas ponerle y se formaría en triangulo, este es código que utilizamos:
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);
triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30);
triangle_mc.lineStyle(5, OxFF00FF, 100);
triangle_mc.moveTo(200,200);
triangle_mc.lineTo(300,300);
triangle_mc.lineTo(100,300);
triangle_mc.lineTo(200,200);
triangle_mc.endFill();
Después el maestro nos mostro como con la herramienta ayuda podríamos buscar ejemplos de líneas de código y otras herramientas para dibujar otras figures como círculos, estrellas, etc., esto fue lo que nos mostro el maestro en esta clase.

Clase del 6 de octubre

En esta clase el maestro continuo mostrandonos ejemplos de rotacion, escalacion, traslacion y sesgado, para fortalecer mas el tema.

Clase del 5 de octubre

En este día el maestro nos dijo que íbamos a hacer una practica, mejor dicho nuestra primera practica, esta consistía en dibujar un circulo como queramos, y en este circulo implementaríamos lo que el maestro ya nos había explicado, como la escalación, rotación, traslación y el sesgado. Primero hicimos que el circulo se moviera de su lugar y que regrese al mismo, esto lo hicimos a base de fotogramas clave, después el circulo tenia que pasar de un lado de la pantalla al otro sin detenerse, estas dos practicas fueron para tener un ejemplo de traslación. Luego no dijo que dibujemos una a casita y ahí es donde tomo en cuenta lo del punto pivote, teníamos que convertir la imagen a símbolo y definir cual seria su punto pivote, entonces la casita se rotaria a partir de ese punto, primero el punto lo ubicamos en el centro y después en un lado para que viéramos la diferencia de la rotación.
Después el maestro con la misma casita nos mostro a que se le llama sesgado e hicimos que la casita tuviera un efecto de sesgado, seguidamente el maestro nos pidió que volviéramos a dibujar un circulo y en este caso haríamos un botón, nos dijo que teníamos que convertir la imagen a botón, para poder ver los efectos de un botón, vimos como el botón se ve normal, cuando el puntero pasa por encima de el y cuando da un clic y se suelta el botón, e igual nos dijo que le hiciéramos un cuadro de dialogo donde nos dijera que función se realizo en el botón.

Clase del 29 de septiembre

En esta clase el maestro volvio a explicarnos los temas que ya se habian expuesto, para tener una mejor comprension sobre ellos, el maestro nos explico de una mejor manera ya que nosostros no manejabamos del todo bien los temas, retomo lo de escalación, traslación, rotación, sesgado, lo que es el punto pivote.

Clase del 28 de septiembre

La clase se llevo a cabo a base de exposiciones, lo equipos expusieron sus temas que les habían tocado, por ejemplo a mi equipo le toco el tema de composición de transformaciones 2D, el cual hablaba de cómo utilizar lo que viene siendo la rotación, la traslación, el escalamiento y el sesgado. Los demás equipos nos explicaron de qué se tratan cada uno de los temas involucrados con la composición. Nos explicaron por ejemplo que la traslación es mover o trasladar de un punto a otro un objeto, que la rotación es girar el objeto desde un punto pivote que puede ser ubicado en diferentes puntos de la imagen, que el escalamiento es aumentar y disminuir de tamaño alguna imagen u objeto y que el sesgado es darle un transformación ala imagen, como una inclinación, aparte el maestro ayudó a los demás compañeros con las explicaciones, por que no manejaban el tema del todo bien.

Clase del 28 de septiembre


Clase del 23 de septiembre

En esta clase se repartieron los temas a cada equipo para las exposiciones y nos dijo que buscaramos informacion, la clase serviria para buscar informacion para exponer.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Ejemplo donde se usa la trasnformacion de traslacion

CIRUGIA GUIADA POR IMAGENES

En el campo de la medicina estos avances tecnologicos son de gran importancia,hasta el grado de poder hacer un cirugia en forma digital, para poder ver que problema tiene algun paciente.


La cirugía guiada por imágenes es un concepto nuevo, fuertemente impulsado por la mejoría en la calidad y contenido de la información digital y de la facilidad con la que los computadores actuales la pueden manipular.

Esta imagen corresponde a una rendición tridimensional de una RM de cerebro efectuada a una paciente con un cavernoma en el techo del ventrículo cerebral derecho. Fue realizada en sistema operativo Linux en un computador personal. Demuestra la técnica de extracción de cubo para mostrar las relaciones anatómicas de la lesión. Permitió calcular preoperatoriamente la trayectoria quirúrgica a través de un surco, como se ve en la Figura .



El corregistro debe distinguirse del reformateo/reconstrucción y de la rendición (rendering), términos importantes en este contexto. El reformateo consiste en volver a cortar el volumen en una dirección diferente a la empleada originalmente para su despliegue bidimensional En ambos lo que se representa son cortes. Rendición consiste en mostrar parte de la información contenida en el cubo de imagen de una manera diferente. Definiendo una superficie, como por ejemplo la interfase aire/piel, esta superficie se puede representar en la pantalla bidimensional como la fotografía de un objeto tridimensional en perspectiva (Figura 2). Estos métodos de reformateo y rendición pueden crear imágenes muy atractivas, pero para ser útiles en cirugía, deben estar corregistrados con el espacio físico. El proceso de rendición es computacionalmente muy exigente, ya que requiere del cálculo de la reflectividad de los puntos de la interfase frente a una fuente de iluminación virtual. Por este motivo, sólo cuando los computadores alcanzaron la capacidad de desplegar estas imágenes en forma de simular tiempo real, es que se transforma en un sistema práctico en la cirugía (Figura 3).

jueves, 27 de agosto de 2009

Aplicaciones de Graficación por Computadora.

Para la ejecución diaria de tareas tanto gerenciales como tecnicas, se emplean procesos que son rutinarios, repetitivos y de manejo de un gran volumen de datos e información, con lo cual se corre el riesgo de errores debido al factor humano ya que el tiempo invertido en su procesamiento es mayor al que se requiere en dar una respuesta o poder visualizarlo. Un ejemplo es el método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. Como podemos ver los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial, en las películas, videos musicales y en la televisión.
También es tal el impacto de las graficas por computadora que a menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa, modelos de sistemas físicos los cuales se generan por computadora. Modelos que nos pueden ayudar a nosotros los estudiantes a comprender la operación del sistema. Ingenieros, estudiantes, maestros, etc. con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Al igual que es importante para nosotros la interfaz grafica, ya que es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.

miércoles, 26 de agosto de 2009

LINEA DE TIEMPO DE LAS INTERFACES

La línea de tiempo de las interfaces nos muestra como van evolucionando las computadoras hasta llegar a los gráficos que hoy en día utilizamos, desde como el teclado empieza a funcionar, asta cuando se inventa el Mouse y el cursor. nos muestra como van apareciendo los primeros menús y las barras de desplazamiento, hasta como van evolucionando estas herramientas para llegar a las herramientas que hoy en dia conocemos, como los Push Buttons, Radio Buttons, Check Boxes, Cuadros de Dialogo (Dialog Boxes).

martes, 25 de agosto de 2009

Reflexion de la Historia de la graficación

La verdad las computadoras si se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. También tenemos que entender cual es la diferencia entre una imagen y una grafica hecha por computadora. Por lo que se entiende la graficación es una herramienta para crear imágenes por computadora.
Día con día los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta practica y muy importante en nuestra vida diaria, estas se utilizan en diversas áreas como la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Como el texto nos dice tenemos que reconocer la importancia de la utilidad de las graficas por computadora, por que al igual existe una gran variedad de software para graficas y esto se ha vuelto muy común en nuestra vida diaria.
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