miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECTO DE IMAGEN 3D CON SUS RESPECTIVAS PROYECCIÓNES

ESTA ES LA IMAGEN QUE YO BUSQUE EN INTERNET PARA MODELAR:

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ASI QUEDO MI IMAGEN YA MODELADA EN SWIF.T3D, LE HICE ALGUNOS CAMBIOS YA QUE EL MODELO ORIGINAL TENIA DETALLES QUE NO ME GUSTABAN PERO CREO QUE QUEDO MEJOR:

********************************************************************************** ESTA ES SU PROYECCIÓN PARALELA.

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ESTA ES SU PROYECCIÓN ISOMÉTRICA.




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ESTA ES SU PROYECCIÓN DE PERSPECTIVA



jueves, 26 de noviembre de 2009

CLASE DEL MIÉRCOLES 25 DE NOVIEMBRE DEL 2009

Bueno, en esta clase nos marcaron por el maestro que dibujáramos un mazo, pero no un mazo como los que conocemos actualmente, era un mazo con puyas de los que servían para peleas en la época antigua, nos mostro como hacerlo, lo hicimos con una esfera y luego dibujamos un cono, el cual ubicamos en la parte superior de la esfera, después modificamos el punto pivote del cono y lo ubicamos en el centro de la esfera para después poder copiarlo y rotarlo para posicionarlo en su respectivo lugar, luego con la herramienta Extrusion Editor dibujamos la forma para poder hacer la cadena de donde cuelga el mazo, los acomodamos y se va formando la cadena, después en la herramienta Lathe Editor hicimos el mando donde cuelga la cadena y el mazo.



ESTE ES EL DIBUJO TERMINADO Y A MÍ ASÍ ME QUEDO:


miércoles, 25 de noviembre de 2009

CLASE DEL MARTES 24 DE NOVIEMBRE DEL 2009

En esta clase comenzamos a usar swif.t3d, un software para dibujar en 3D, teníamos que dibujar un trompo chiapaneco, entonces el maestro comenzó a mostrarnos que herramientas utilizaríamos para hacer el trompo, nos mostro cuales eran los entornos y las vistas que utilizaríamos para modelar el objeto. Los entornos que utilizaríamos como, Scene Editor que es para ver como va quedando el dibujo en 3D, Extrusion Editor que es para darle una extrusión o una perspectiva al dibujo, Lathe Editor que es una herramienta parecida a la de extrusión y Advanced Mode para hacer una selección en partes especificas del dibujo y para modificarlo, al igual que nos enseño a usar otras herramientas para dibujar líneas, para poner color al dibujo, para moverlo, acercarlo, herramientas para modificar líneas al igual que como ver el dibujo en 3D ya terminado.

ESTA ES LA IMAGEN FINAL DE LA PRACTICA DE EL TROMPO CHIAPANECO, ASI ME QUEDO AMI:


jueves, 22 de octubre de 2009

Clase del 14 de octubre

En esta clase se nos marco el proyecto del juego de la serpiente, entre todos fuimos deduciendo que es lo que el juego necesita, sus limitaciones y sus condiciones. Empezamos a hacer la documentación del trabajo y también empezamos a ver como haríamos el juego, que líneas de código podríamos usar o mas bien que animaciones podríamos usar para dar el efecto del juego. El maestro respondió las dudas que teníamos con respecto al proyecto, y nos dio unos tips para poder hacerlo y para que lo podamos empezar.

Clase del 13 de octubre

En esta clase el maestro siguió con el tema del puntero, nos mostro unas cosas mas y nos marco un trabajo, el cual consistía en dibujar las estrellas de una constelación y a base del puntero que un día antes habíamos hecho, unir los puntos o estrellas para que se pueda ver la constelación que nos toco, a mi por ejemplo me toco la constelación de Erídano. En este trabajo teníamos que usar lo que el maestro ya nos había mostrado, no era muy complicado. Teníamos que usar el código para diseñar un puntero, y con el código que trazaba líneas uniríamos las líneas, lo difícil era ubicar las estrellas (puntos) en área de diseño para dar la forma de la constelación, eso fue lo que hicimos en esta clase.

Clase del 12 de octubre

Bueno, en esta clase el maestro no enseño como podemos hacer un puntero, que pueda moverse, que pueda dar clic y que tenga un efecto de cómo de fantasma, primero a base de código dibujamos lo que viene siendo un puntero, este fue el código que utilicé:
this.createEmptyMovieClip("puntero",this.getNextHighestDepth());

puntero.beginFill(0xFFFF00,70);
puntero.lineStyle(2,0x0000CC,70);

puntero.lineTo(20,0);
puntero.lineTo(0,20);
puntero.lineTo(0,0);
puntero.endFill();

con este código dibuje mi puntero, e igual hicimos que el puntero se pueda mover atraves del area de diseño, e igual se le dio un efecto para que el puntero de la computadora no se viera y solo pudiéramos ver el puntero que creamos, este es el código para esconder el puntero:

Mouse.hide();

Después hicimos que el puntero pueda trazar líneas para completar las funciones del puntero, las líneas se trazaban de punto a punto, o más bien si dábamos clic en un punto y luego en otro ahí es donde se trazaban las líneas.

Clase del 7 de octubre

En esta clase lo que hicimos fue crear un cuadrado pero a base de código y coordenadas, ya no con la herramienta de trazar líneas, la verdad como era la primera vez que lo hacíamos así, pues la verdad a muchos se nos dificulto hacerlo con código, bueno pues este fue el código que el maestro nos proporciono para crear el cuadrado:
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
square_mc.beginFill(0xFF0000);
square_mc.moveTo(50,50);
square_mc.lineTo(100,50);
square_mc.lineTo(100,100);
square_mc.lineTo(50,100);
square_mc.lineTo(50,50);
square_mc.endFill();

El cuadrado es de color rojo y su primer punto se sitúa en la coordenada (50,50). Después no enseño a hacer un triangulo con coordenadas igual, pero como ya habíamos hecho primero el cuadrado, pues no iba a ser tan difícil hacerlo, solo teníamos que ver que coordenadas ponerle y se formaría en triangulo, este es código que utilizamos:
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);
triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30);
triangle_mc.lineStyle(5, OxFF00FF, 100);
triangle_mc.moveTo(200,200);
triangle_mc.lineTo(300,300);
triangle_mc.lineTo(100,300);
triangle_mc.lineTo(200,200);
triangle_mc.endFill();
Después el maestro nos mostro como con la herramienta ayuda podríamos buscar ejemplos de líneas de código y otras herramientas para dibujar otras figures como círculos, estrellas, etc., esto fue lo que nos mostro el maestro en esta clase.